- 0 Diskutera
-
Föremål & Ägodelar (Eon Tabell)
Denna tabell ersätter föremålstabellen i eonboken eftersom den som finns i boken är alldeles för tråkig och standardiserad.
| Föremål | |||
| 1T100 | Föremål | Effekt | |
| 01 | Besjälat föremål | Ett av de föremål rollpersonen äger har fått en själv som befinner sig i föremålet. Själen har 2T6+3 Psy och har sin egen personlighet som SL bestämmer. Rollpersonen får Ob1T6+1 enheter att höja andeförnimmelse. Föremålet får sitt BRYT ökat med +2 | |
| 02-03 | Berömt Föremål | Ett av föremålen som rollpersonen äger är berömt och har ett rykte på 2T6+9 (föremålet får ytterligare +3 i rykte om rollpersonen är lågadlig eller +6 om rollpersonen är högadlig). Detta kan appliceras på ett föremål som rollpersonen tidigare slagit fram på tabellen. | |
| 04-05 | Boksamling | Rollpersonen kom över Ob1T6 böcker av varierande ämnen. Dessa böcker har förkunskapskrav på Ob1T6+4 och kunskapsinnehållet är 4 högre än förkunskapskravet. Böckerna är skrivna på ett språk som rollpersonen förstår. Spelledaren bestämmer i samråd med spelaren vilka ämnen som böckerna behandlar. | |
| 06 | Demoniskt Föremål | Ett av de föremål som rollpersonen besitter har fått en demon bunden i sig. Demons rang avgörs i sammband mellan SL och spelaren, men det bör röra sig om en svagare demon av rangen 1 till 3. Föremålet får sitt BRYT ökat med +2 och har i sällsynta fall även förmågor som gör att svärdet blir än farligare för rollpersonen och dennes fiender. | |
| 07 | Falsk Identitet | Under sina resor har rollpersonen på ett underligt sätt kommit över en bunt med dokument som visar att rollpersonen är en helt annan person än den han är. Dokumenten är väldigt svåra att motbevisa och i trakten där rollpersonen fann dem tror faktiskt folk att han är den person som dokumenten hävdar, på gott och ont... | |
| 08 | Formelsamling | Rollpersonen har någon gång under sina äventyr kommit över en formelsamling med Ob1T6+2 magnituder. Detta betyder dock inte att rollpersonen förstår vad boken handlar om... | |
| 09-10 | Främmande Vapen | Ett av rollpersonens vapen är ifrån en främmande kultur och kan därmed vara värt en hel del extra. Vapnet kan vara vilket vapen av liknande sort som helst som SL bedömmer möjligt att rollpersonen kunde kommit åt. | |
| 11 | Gammal Rustning | Då en av rollpersonens släktingar dog så gav denne en gammal rustning som arv. Rustningen är gammal, rostig och sliten, vilket minskar dess rustningsvärden med -1/-1/-1, men den för med sig viss respekt ifrån familjen. Detta då rustningen är så pass gammal att det finns gamla familjehistorier om den. Om spelledaren så bedömer kan rollpersonen få -Ob1T6 enklare på sociala färdigheter då denne bär rustningen. | |
| 12 | Giftsamling | När en av rollpersonens vänner gick bort så ärvde rollpersonen dennes giftsamling. SL bestämmer sammansättningen, men det är Ob3T6+3 doser gifter med varierande effekt. | |
| 13-14 | Gömma | Om det är i skogen, bergen, eller bara vid en krök vid den lokala ån, så har rollpersonen hittat en gömma med örter, mineral eller liknande som är av värde för rollpersonen. Spelledaren och SL bestämmer i samråd vad det rör sig om, men förslagsvis kan rollpersonen, under sommaren, våren eller hösten, plocka Ob1T6+1 doser av en ört varje vecka om han spenderar lite tid med det. Värdet för varje dos är i snitt Ob3T6 x 4 silver. | |
| 15-16 | Gömställe | Rollpersonen känner till ett gömställe som är så gott som helst säkert. detta kan vara en grotta i bergen, en gömma i skogen eller rent av ett hemligt rum under en stads kloaker. Det är nästan helt säkert att förvara utrustning där. Om ett Ob5T6 slag mot tur lyckas så är gömstället skyddat av magi som är antingen naturliga eller som har lagts av en magiker över området. | |
| 17-18 | Heligt föremål | Rollpersonen har kommit över ett föremål som är heligt inom dennes religion (eller en religion som rollpersonens kultur tillber). Föremålet tycks vägra lämna rollpersonen och om det blir stulet så finner det sig så gott som alltid tillbaka i rollpersonens ägo på något sätt. Om rollpersonen försöker göra sig av med föremålet gäller detsamma. Om rollpersonen faktiskt med flit förstör föremålet förlorar denne omedelbart 1 poäng Quadosh. | |
| 19 | Hemlighet | Någon gång under rollpersonens liv har denne blivit invigd i en hemlighet som skulle skaka om hela rollpersonens existens ifall den blev allmänt känd. Det kan röra sig om t.ex. en universiel sanning (kanske är Daak i själva verket Tirakernas gud?) eller så är det en politisk hemlighet som sopats under mattan ("Så kungen av Consaber är gift med sin syster säger du..."). Spelledaren och spelaren bestämmer tillsammans vad det är för hemlighet. | |
| 20 | Introduktionsbrev | En organisation har utfärdat ett introduktionsbrev som gör det lättare för rollpersonen att prata med dem som känner till organisationen. Det kan t.ex. röra sig om ett brev ifrån hans mästare inom vapenkonsten eller gillesmästaren som rollpersonen arbetar för. | |
| 21 | Kanvas | Under sina äventyr så har rollpersonen fått, antingen som belöning eller så har rollpersonen beställt den själv. Denna kanvas är en exceptionell målning av rollpersonen som troligtvis skulle bringa in 100 silver per ryktes poäng som rollpersonen har vi det givna tillfället. Kanvasen är dock inte satt i en ram utan ligger i en rulle som skyddar kanvasen. | |
| 22-25 | Kartsamling | Rollpersonen har en samling med ovanliga kartor som behandlar Ob1T6 länder. När man färdas i dessa länder så blir restiden kortare eftersom kartorna visar gömda stigar och genvägar som de flesta inte använder eller känner till. Detta är undantaget om man använder de stora huvudlederna, eller om SL bedömer att det inte applicerar i en given situation. | |
| 26-27 | Kongelat | Rollpersonen har kommit över Ob1T6 kongelat av valfri typ. | |
| 28-29 | Legosoldatskontrakt | Någon gång under sitt liv så har rollpersonen kommit över ett förbetalt kontrakt på en grupp med legosoldater. Kontraktet gäller en fortfarande existerande legosoldats grupp och det ger rollpersonen rätt att hyra in Ob2T6+1 soldater under Ob1T6+1 dagar. Vilket legosoldatsförband som det gäller avgör SL och spelaren i samråd. | |
| 30-31 | Lojal Kompanjon | Rollpersonen hittade/köpte ett ungt husdjur som visade sig vara väldigt lojalt och intelligent. Djuret älskar rollpersonen och skulle inte drömma om att skada denne. Slå Lojalitet med 1T6+12 och öka Psyke med +1. Djuret är dock ej besjälat ifall det inte är ett djur som normalt sett har en själ. Husdjuret har dessutom lärt sig Ob1T6+1 trick. | |
| 32-33 | Medaljong | Rollpersonen besitter en medaljong som har en mycket särskild egenskap. En av rollpersonens karaktärsdrag (förutom Tur och Rykte) ökar eller minskar med 2 (spelarens val då resultatet slås fram). Den som bär medaljongen påverkas automatiskt av denna förändring ända tills dess att medaljongen tas bort. | |
| 34 | Mystisk Kista | Efter ett arv eller ett äventyr har rollpersonen blivit ägare till en kista som denne hittils inte lyckats öppna. Kanske är detta för att kistan har ett lås på sig som besegrade den lokala smeden, eller så är den magiskt förseglad sedan länge, eller så är den bara fastlimmad i ett sjukt skämt av en av rollpersonens gamla vänner. En sak är säker... Kistan är tung tack vare innehållet. | |
| 35-36 | Mästarbrev | På ett eller annat sätt så har rollpersonen kommit över ett mästarbrev med dennes namn, trots att denne kanske inte kan något om det yrke som mästarbrevet utgör. Slå ett slag på kontakttabellen för att avgöra vad brevet hävdar att rollpersonen är mästare inom (Vissa kontakter bör dock ignoreras eller tolkas fördelaktigt utifrån vad som står). Brevet är utgivet i rollpersonens hemland. | |
| 37-39 | Rustningsdelar | På något sätt så har rollpersonen kommit över en rustningsdel (Harnesk, Armskenor, Byxor, Hjälm, sköld) som är mycket vältillverkat och har en särskild Egenskap utan att ha nackdelen för egenskapen. | |
| 40-41 | Sista Gåva | En av rollpersonens vänner som dog, gav rollpersonen en gåva i sista stund. Detta föremål är rollpersonen kärt eftersom det påminner denne om sin gamle vän. Föremålet har ett värde av Ob1T6 x 250 silver, men rollpersonen vill inte gärna sälja det. Så länge föremålet är i rollpersonens ägo räknas dennes Lojalitet som om den vore 2 poäng högre än vad den är emot hans andra vänner | |
| 42 | Skattgömma | För ett tag sedan så fann rollpersonen en skattgömma (SL gör ett dolt slag på Förmögenhetstabellen eller bestämmer något annat lämpligt), men denne var oförmögen att få tag på skatten... kanske för att ett monster vaktade den, eller för att det denne saknade kunskapen som låste upp skatten. SL och spelaren bestämmer i samråd varför spelaren inte kom åt skatten, men kom ihåg: spelaren kanske inte ens vet vad skatten är. | |
| 43 | Slav/Tjänare | Rollpersonen har en slav eller tjänare (slavar är bara tillåtna i vissa länder). Spelledaren och spelaren bestämmer tillsammans vilka färdigheter och egenskaper slaven har. | |
| Släktträd | 44 | Rollpersonen är den nuvarande innehavaren av ett släktträd som detaljerar alla de kända grenarna av rollpersonens släkt. Familjen respekterar den som innehar släktträd och de kommer försöka hjälpa den släkting som är den nuvarande väktaren av släktträdet. Den som innehar släktträdet har dock ansvaret att lägga till de som föds eller gifts in i släkten. Om detta misslyckas kommer släkten att avgöra om släktträdet ska ges till någon annan i släkten. | |
| 45 | Släktklenoder | Rollpersonen har i sin ägo något som har ett stort värde (Ob1T6 x 1000 silver) men som rollpersonen ogärna skiljs ifrån. Det kan röra sig om juveler, ett värdefullt men oanvändbart vapen, en tavla eller något annat som SL godkänner. | |
| 46 | Standard | Efter en händelse (som t.ex. kan vara ett fältslag eller en räd mot fienden) har rollpersonen lyckats komma över ett fiendestandard som ger rollpersonen både ära och heder. Dennes rykte ökar med +2 och standardaret kan medföras av rollpersonen för att visa att denne är en skicklig krigare... självklart söker de som blivit av med standaret att återföra det i sin ägo... | |
| 47 | Stryktåligt föremål | Ett av föremålen som rollpersonen äger har blivit alkemiskt härdat och dess Bryt ökar med Ob2T6. Härdningen är permanent och kan endast tas bort av en alkemisk försvagning av åtminstone Magnitud 2. | |
| 48-50 | Syndernas Förlåtelse | Rollpersonen äger ett brev som förlåter en synd (ingen quadoshförlust för ett tabu) ifall att religionen tillåter sådana brev. Brevet är personligt och kan endast användas av rollpersonen. Varför brevet är utfärdat rollpersonens namn får SL och spelaren komma fram till. | |
| 51-52 | Talande fågel | Rollpersonen har under sina resor kommit över en ovanligt intelligent talande fågel. Fågeln är ovanligt intelligent och tillgiven. Den kan Ob1T6+1 trick och dess psyke ökar med +2. | |
| 53 | Tamt Odjur | En varelse som normalt sett aldrig skulle ty sig till en intelligent humanoid har av någon underlig anledning tagit till sig rollpersonen. det kan röra sig om en blodflygare eller kanske till och med ett hygglemonster. varför och vad det är för monster får sl och spelaren avgöra tillsammans. | |
| 54 | Tubkikare | Under sina äventyr har rollpersonen kommit över en tubkikare som minskar svårigheten med -Ob1T6 då denne försöker använda färdigheten speja på längre avstånd. Tubkikaren har också en ingravering i sig som rollpersonen inte nödvändigtvis förstår. SL avgör vad graveringen är. | |
| 55 | Tursamt föremål | Ett av föremålen rollpersonen äger för tur med sig. Så länge som föremålet bärs så har rollpersonen +2 i tur. Rollpersonen har dock vant sig vid föremålet så om denne förlorar föremålet på något sätt så sjunker dennes tur med -2 utöver förlusten av föremålet. | |
| 56-57 | Udda Riddjur | Rollpersonen har kommit över ett udda riddjur som är så pass ovanligt att det drar till sig blickar i städer. Riddjuret kräver en specialisering för att inte den som rider ska få +Ob1T6 i svårighet. | |
| 58-59 | Unikt föremål | På ett eller annat sätt har rollpersonen kommit över ett unikt föremål som är eftertraktat av en eller flera grupper. Det kan vara allt ifrån en legendarisk stridshäst till en historiebok som berättar sanningen om något som aldrig tidigare avslöjats. Föremålet är så pass eftertraktat att de som söker efter den kan försöka att alltifrån döda ägaren till att stjäla det. Den primära gruppen som söker efter föremålet har 3T6+3 resurser som de kan lägga bakom att få tag på föremålet. Det finns också minst en grupp med halva det resursvärdet som även de söker efter föremålet. | |
| 60-61 | Uthålligt Riddjur | Rollpersonen äger ett riddjur som har +2 utmattningskolumner. | |
| 62-63 | Urgammal Karta | Rollpersonen har kommit över en gammal karta som härrör ifrån en svunnen tid. Kartan är minst Ob2T6 x 100 år gammal och visar både gamla vägar, byar och städer som inte längre finns. Kanske finns det intressanta möjligheter att leta efter skatter och gamla gömmor som återfinns på kartan. SL bestämmer hur mycket av det som kartan visar som kan finnas kvar, men fördelaktigt så bör ju en av de sakerna som kartan visar kunna hittas. | |
| 64-66 | Vackra Kläder | Under sina äventyr har rollpersonen beställt, hittat eller på annat sätt kommit över ett par otroligt vackra kläder som passar in i de flesta högtidliga situationer. Kläderna är bländande vackra och ger rollpersonen klara fördelar i sociala situationer. | |
| 67-74 | Vapen med Särskild förmåga | Rollpersonen besitter ett vapen med en särskild förmåga (välj bland de som finns i slutet av spelarens bok eller ifrån Vapenegenskaper). Om ett tur slag mot Ob4t6 lyckas så saknar också vapnet den nackdel som annars är associerad med egenskapen. | |
| 75-76 | Varor | Rollpersonen har kommit över handelsvaror till ett värde av Ob3T6 x 200 silver. Dessa varor kan han sälja av över tid, men det är troligtvis liten chans att han kan sälja av allt på en gång, såvida han inte lyckats transportera dem. Rollpersonen har också automatiskt en plats där varorna kan lagras på i minst Ob2T6+3 månader utan att han behöver betala något för det. | |
| 77-78 | Viktiga Dokument | Under ett av sina uppdrag eller äventyr har rollpersonen kommit över ett par viktiga dokument som är utfärdade av en mycket mäktig person i riket (kan vara kungen, drottningen, den religiösa ledaren eller dylikt). Dessa, om de visas, försäkrar troligen att rollpersonen kan få göra sig hörd även bland adelsmän av högre rang än han själv. SL avgör, men ett förslag är att det räknas som om rollpersonen är en grad högre av adel ifall dessa dokument visas upp, ända upp till samma rank som härskaren själv. | |
| 79-81 | Välgjord utrustning | Rollpersonen har kommit över utrustning som hör hans yrke till (dock ej vapen eller rustningar) som gör hans arbete mycket lättare. Så länge dessa föremål är med så har rollpersonen +1 på eventuella färdighetsvärden som denne arbetar med. det kan röra sig om en mycket välgjord smideshammare, ett par perfekta stövlar för marsch eller kanske en kortlek som är perfekt för att blåsa folk med. | |
| 82-83 | Ädelsten | Rollpersonen har kommit över en ädelsten. Gör ett slag på tabellen för att avgöra vad det är för ädelsten, med +20 på slaget. | |
| 84-86 | Örtsamling | I sin ägo har rollpersonen en örtsamling på Ob3T6 doser. dessa örter kan planteras för att växa till sig och skapa fler örter, men det kräver att det är rätt klimat där rollpersonen försöker odla dem. Spelledaren bestämmer i samråd med spelaren om vad det är för örter. | |
| 99-100 | Omslag | Slå om två gånger på den här tabellen och ignorera eventuella 99-100 | |
| Eon |
|---|
| Karaktärer · Städer · Länder Alkemi · Magi
|